вівторок, 17 травня 2016 р.



Методика ознайомлення учнів
 з графічним редактором

Вивчення однієї з основних тем курсу інформатики «Прикладне програмне забезпечення загального призначення» можна починати з ознайомлення учнів з графічним редактором, оскільки, перш за все, предметна галузь добре знайома кожному школяреві, по-друге, в цьому середовищі учень швидко одержує результат своєї діяльності, по-третє, графічний редактор дозволяє кожному учневі проявити особисті якості та творчість під час виконання навчальних завдань; нарешті — під час ознайомлення з основними можливостями використання редактора не враховуються прогалини учнів в знаннях з математики, мови, хімії та інших предметів.
Необхідно зазначити, що комп'ютерна графіка — це порівняно нова галузь застосування комп'ютера. Машини перших двох поколінь працювали лише з числовою і символьною інформацією. Для машин третього покоління з'явилися засоби машинної графіки, але здебільшого вони носили спеціалізований характер, потребували використання спеціальних технічних і програмних засобів. Комп'ютерна графіка стала масовою, серійною лише з появою четвертого покоління ЕОМ, у період розповсюдження персональних комп'ютерів.
Велике значення мають демонстрації на комп'ютері різних продуктів комп'ютерної графіки: малюнків, схем, креслень, діаграм, прикладів анімації та тривимірної графіки. Доцільно звернути увагу учнів на те, що комп'ютерні ігри здебільшого мають графічний інтерфейс, причому досить складний. Програми, за допомогою яких на комп'ютері одержується тривимірне реалістичне зображення, переповнені математичними розрахунками. Разом з тим, завдяки існуванню прикладних графічних пакетів (графічних редакторів) комп'ютерна графіка стала доступною широкому колу користувачів. До теоретичного матеріалу даної теми курсу слід віднести:
·         питання про склад та функціонування технічних засобів комп'ютерної графіки;
·         питання подання зображень у пам'яті комп'ютера.
Графічний редактор — це одна із програм, яка у учнів різних вікових груп завжди викликає підвищений інтерес. Вона легка для засвоєння, але під час ознайомлення учнів з графічним редактором учителю потрібно розуміти основну мету вивчення таких програм та чітко усвідомлювати, які знання та вміння слід формувати в учнів, які з них є основними, а які другорядними, які репродуктивними, а які — загальноосвітніми, і які в майбутньому допоможуть учням опановувати аналогічні програми.
Основна мета вивчення графічного редактора: сформувати вміння запускати на виконання програму графічного редактора, записувати графічну інформацію до файлу на диску, зчитувати її з диска та переглядати; сформувати уявлення про можливості використання графічних редакторів в цілому, показати шляхи використання графічно поданої інформації під час створення книжок, документів, електронних листів тощо. Крім того, під час роботи з графічним редактором в учнів формуються навички роботи з мишкою, використання буфера обміну даними, виділення об'єктів та виконання з ними основних операцій: зміна місця розташування, розмірів, копіювання, видалення, повернення тощо.
На початку вивчення теми слід сформувати уявлення учнів про графічні об'єкти, до яких належать різноманітні малюнки, креслення, графіки, анімації тощо, які створюються за допомогою комп'ютера та виводяться на його екран і на друк. Звідси природно випливає необхідність вивчення графічних редакторів для створення та редагування графічних об'єктів на комп'ютері. В процесі відповідно організованої бесіди учні повинні виділити основні функції графічного редактора — забезпечення створення графічних об'єктів, їх редагування, збереження в зовнішній пам'яті і здобуття відповідних записів на папері, кіноплівці.
Слід також звернути увагу учнів на те, що розрізняють два принципи побудови графічних зображень за допомогою комп'ютера: векторний та растровий. Саме тому всі графічні редактори поділяються відповідно на векторні та растрові, але професійні графічні редактори підтримують і векторну і растрову графіку за рахунок вбудованих спеціальних програм для конвертації файлів з одного формату до іншого.
Сутність обох підходів в декомпозиції, тобто розбитті зображення на частини, які легко описати. За растрового підходу зображення ділять на маленькі однокольорові елементи (точки) — відеокопії, які разом дають загальну картину. В цьому випадку відеоінформація являє собою сукупність вказаних елементів. При векторній побудові зображення ділять на геометричні елементи: відрізки прямої, еліптичні дуги, фрагменти прямокутників, кіл, зони однорідного зафарбовування тощо. За такого підходу відеоінформація — це математичний опис зазначених елементів у системі координат, що пов'язана з екраном дисплею. Векторне подання найбільш зручне для креслень, схем, штрихових малюнків.
Легко зрозуміти, що растрове зображення завжди можна застосовувати, незалежно від характеру зображення. З будови відеопам'яті, дискретної структури екрана монітора випливає, що у відеопам'яті будь-яке зображення подається в растровому вигляді. На сучасному ПК використовуються лише растрові дисплеї, які працюють за принципом порядкового розгортання зображення.
Слід зазначити, що часто вчителі не звертають увагу на висвітлення теоретичного матеріалу стосовно різних графічних об'єктів, тим самим допускають суттєву методичну помилку. Вивчити можливості і вказівки однієї конкретної програми дійсно дуже важливе завдання, але розуміння принципів створення та подальшої роботи зі створеними графічними об'єктами є не менш важливим навчальним завданням. Тому вчителю доцільно проводити етап узагальнення теоретичного матеріалу, враховуючи те, що графічний редактор може бути знайомий деяким учням, оскільки «малювання на комп'ютері» є однією з найулюбленіших справ дітей молодшого та середнього шкільного віку, які мають доступ до комп'ютера вдома, в комп'ютерних клубах, в школі на гуртку з інформатики тощо.

Немає коментарів:

Дописати коментар